Rechtschreibfehler in Omar
+9
Phoebe
Natilein=)
Riac
Vishous
Saya
Lulu
Sirius
Devian
Kelene
13 verfasser
Seite 3 von 4
Seite 3 von 4 • 1, 2, 3, 4
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Da bisher keiner der letzten Fehler, die Kelene hier in fleissiger Arbeit zusammengetragen hat, wirklich ausgemerzt ist - weil es ja eigentlich keine gibt (bekam ich als Antwort, auf den Hinweis) ... - gehe ich langsam davon aus, daß da nicht mehr viel abgearbeitet wird, oder?
Vishous- Anzahl der Beiträge : 6
Anmeldedatum : 13.08.08
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Wenn kein Rechnungsbuch vorhanden ist
Auf dem Boden siehst Deinen Reichtum verstreut herumliegen. Wäre es nicht mal an der Zeit, einen Tresor zu kaufen?
..siehst Du Deinen..
Auf dem Boden siehst Deinen Reichtum verstreut herumliegen. Wäre es nicht mal an der Zeit, einen Tresor zu kaufen?
..siehst Du Deinen..
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Adlerfelsen
Vor dir liegt der Adlerfelsen. Eine grosse Tasche liegt vor dir und ein Warnzettel wurde an einem Felsen angebracht...
...Sei gewarnt Krieger. Wenn du hier pfeiffst wird dein ganzes Gold von einem Adler in die Bank gebracht!... Du nimmst eine leere Tasche aus deinem Rucksack und füllst dein Gold hinein. Dann pfeifst Du laut und schon stößt, nach wenigen Sekunden, ein großer Adler vom Himmel herab und nimmt deine Tasche mit dem Gold. Er fliegt zurück ind Dorf und liefert es dort bei der Bank ab. Du wirst traurig denn du hast kein Gold mehr bei dir. Nur eine leere Tasche hast Du noch. Aber Du weißt das Dein Gold jetzt sicher auf der Bank liegt und es dir keiner mehr weg nehmen kann.
große, pfeifst, ins.
Vor dir liegt der Adlerfelsen. Eine grosse Tasche liegt vor dir und ein Warnzettel wurde an einem Felsen angebracht...
...Sei gewarnt Krieger. Wenn du hier pfeiffst wird dein ganzes Gold von einem Adler in die Bank gebracht!... Du nimmst eine leere Tasche aus deinem Rucksack und füllst dein Gold hinein. Dann pfeifst Du laut und schon stößt, nach wenigen Sekunden, ein großer Adler vom Himmel herab und nimmt deine Tasche mit dem Gold. Er fliegt zurück ind Dorf und liefert es dort bei der Bank ab. Du wirst traurig denn du hast kein Gold mehr bei dir. Nur eine leere Tasche hast Du noch. Aber Du weißt das Dein Gold jetzt sicher auf der Bank liegt und es dir keiner mehr weg nehmen kann.
große, pfeifst, ins.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Ich finde es bemerkenswert, welche Mühe du dir bereits gemacht hast, Kelene. In welchen Abständen werden denn die Fehler behoben und eingepflegt ins System?
Vishous- Anzahl der Beiträge : 6
Anmeldedatum : 13.08.08
Re: Rechtschreibfehler in Omar
YOM beim Empfang von Blümchen:
XXX hat dir ein Geschenk geschickt. Du öffnest es. Es ist ein/e Strauß Gänseblümchen aus dem Blumenladen.
Ohh, wie niedlich. Ein Paar Gäneblümlein. - Gänseblümchen.
Abgesehen von dem Fehler ist der Text sehr ungünstig gewählt. Vielleicht wäre besser:
XXX hat an dich gedacht. Eine Botin überreicht dir ein/e Strauß Gänseblümchen aus dem Blumenladen.
Hmmm, ein kleiner Hauch von Sommer.
XXX hat dir ein Geschenk geschickt. Du öffnest es. Es ist ein/e Strauß Gänseblümchen aus dem Blumenladen.
Ohh, wie niedlich. Ein Paar Gäneblümlein. - Gänseblümchen.
Abgesehen von dem Fehler ist der Text sehr ungünstig gewählt. Vielleicht wäre besser:
XXX hat an dich gedacht. Eine Botin überreicht dir ein/e Strauß Gänseblümchen aus dem Blumenladen.
Hmmm, ein kleiner Hauch von Sommer.
Vishous- Anzahl der Beiträge : 6
Anmeldedatum : 13.08.08
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Auf dem Marktplatz gibts den Link zum Schöhnheitssalon. Autsch.
Saya- Anzahl der Beiträge : 3
Anmeldedatum : 25.11.08
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Das Möbelhaus (Gartenabteilung)
Du steuerst geradewegs auf die Gartenabteilung des Möbelhauses zu... zwischen lauter hübschen und mehr oder weniger nützlichen Dingen für deinen Garten findest du auch ein paar Möbel, die sich gut für draußen ignen. eignen.
Das Möbelhaus (Kinderabteilung)
Du stehst in einer Kinderabteilung des Möbelhauses. Hier wird all das verkauft, was nicht Zu den anderen Zimmern passt. Aber lass Dich nicht täuschen - auch die Stücke hier können Deinen Geldbeutel ganz schön strapazieren. zu
Du steuerst geradewegs auf die Gartenabteilung des Möbelhauses zu... zwischen lauter hübschen und mehr oder weniger nützlichen Dingen für deinen Garten findest du auch ein paar Möbel, die sich gut für draußen ignen. eignen.
Das Möbelhaus (Kinderabteilung)
Du stehst in einer Kinderabteilung des Möbelhauses. Hier wird all das verkauft, was nicht Zu den anderen Zimmern passt. Aber lass Dich nicht täuschen - auch die Stücke hier können Deinen Geldbeutel ganz schön strapazieren. zu
Re: Rechtschreibfehler in Omar
im Möbelhaus
Wiege
Eine komfortable Kinderwiege zum Ablegen ihres Lieblings um die Hausarbeiten ihn Ruhe verrichten zu können. in
Kinderbett
Eine liebevoll gezimmerte Wiege, damit das Kind in Ruhe schlafen kann. Umgeben von vier Geländen wird es vor dem Fall behütet. Geländern
Designerstuhl
Ein ganz besonderer, Moderner Luxus, das...ist die Zunkunft! moderner, Zukunft.
Großer Schrank
Endlich einmal ein geräumiger Schrank, aus feinem Nadelholz und sogar lackiert! Hier passen wenigstens alle Kleider hinein...auch wenn er für Anspruchsvolle Paare noch immer ein wenig zu klein geraten ist.
anspruchsvolle
Fakirnagelbett
Ein Holzbrett übersäht mit Nägeln, dessen spitzen merkwürdigerweise nach oben zeigen. Ob sich da jemand anders drauf legen möchte? Spitzen
Hängematte
Dieses geflecht aus Baumwoll wird an zwei Ringen an Bäumen oder Wänden festgemacht. Es schaukelt lustig hin und her und ist sehr bequem. Man könnte sich fast dran gewöhnen.
Geflecht, Baumwolle, daran.
Klappbett
Ein hölzernes klappbares Gestellt mit einer Matraze. Es ist zwar nicht das beste was man finden kann, aber auch nicht so hart wie der Boden oder ein Strohlager. Außerdem ist es ja nicht für immer. Gestell
Einfaches Bett
Ein stinknromaler Holzrahmen mit einer Matraze. Passend für eine Person. Für zwei könnte es ein bisschen eng werden...wenn ihr verheiratet seid solltet ihr euch vielleicht das Doppelbett ansehen.
stinknormaler
Klappliege
Ohje...wer darauf wohl freiwillig schläft. Besser man nuzt sie nur im äußersten Notfall.
nutzt
Doppelbett
Ein Bett für Ehepaare, die doppelte Ausführung des normalen Bettes. Zwar ohne Verziehrungen und Seidenen Bezügen aber dafür Sauber und bequem. seidenen, sauber.
Öllämpchen
Das Öllämpchen taucht eurer Heim in einen sachten, wärmenden Schimmer. Doch ihr seid trotzdem froh das ihr sie herunter handeln konntet. euer
Morscher Baumstumpf
Ein Preiswerter, zu einem Sitz umgearbeiteter Baumstumpf, für all die, die gerne Naturverbunden leben. preiswerter, naturverbunden.
Offene Feuerstelle
Eine offene Feuerstelle...wärmend, aber genauso gefährlich. Passt auf das keine Kinder in der nähe spielen. Nähe
Springbrunnen
Ein schöner kleiner Springbrunnen, aus weißem Mamor, verzieht mit kleinen Skulpturen. verziert
Zauberbuch
Dieses Buch enthält Zaubersprüche für Fortgeschrittene. Sie sind brauchbar für den gewöhnlichen Altag, aber in einem Kampf sollte man sie besser nicht verwenden, es sei denn man beabsichtigt dass sich der Gegner totlacht. Alltag
Großes Zauberbuch
Das Große Zauberbuch, extra geschrieben für die Meister der Magie...hierdrin findet man alles was auch nur annähernd mit Magie zu tun hat. Es vereint die Schwarze und die Weiße Magie in zwei Kapiteln! darin, schwarze, weiße.
Wiege
Eine komfortable Kinderwiege zum Ablegen ihres Lieblings um die Hausarbeiten ihn Ruhe verrichten zu können. in
Kinderbett
Eine liebevoll gezimmerte Wiege, damit das Kind in Ruhe schlafen kann. Umgeben von vier Geländen wird es vor dem Fall behütet. Geländern
Designerstuhl
Ein ganz besonderer, Moderner Luxus, das...ist die Zunkunft! moderner, Zukunft.
Großer Schrank
Endlich einmal ein geräumiger Schrank, aus feinem Nadelholz und sogar lackiert! Hier passen wenigstens alle Kleider hinein...auch wenn er für Anspruchsvolle Paare noch immer ein wenig zu klein geraten ist.
anspruchsvolle
Fakirnagelbett
Ein Holzbrett übersäht mit Nägeln, dessen spitzen merkwürdigerweise nach oben zeigen. Ob sich da jemand anders drauf legen möchte? Spitzen
Hängematte
Dieses geflecht aus Baumwoll wird an zwei Ringen an Bäumen oder Wänden festgemacht. Es schaukelt lustig hin und her und ist sehr bequem. Man könnte sich fast dran gewöhnen.
Geflecht, Baumwolle, daran.
Klappbett
Ein hölzernes klappbares Gestellt mit einer Matraze. Es ist zwar nicht das beste was man finden kann, aber auch nicht so hart wie der Boden oder ein Strohlager. Außerdem ist es ja nicht für immer. Gestell
Einfaches Bett
Ein stinknromaler Holzrahmen mit einer Matraze. Passend für eine Person. Für zwei könnte es ein bisschen eng werden...wenn ihr verheiratet seid solltet ihr euch vielleicht das Doppelbett ansehen.
stinknormaler
Klappliege
Ohje...wer darauf wohl freiwillig schläft. Besser man nuzt sie nur im äußersten Notfall.
nutzt
Doppelbett
Ein Bett für Ehepaare, die doppelte Ausführung des normalen Bettes. Zwar ohne Verziehrungen und Seidenen Bezügen aber dafür Sauber und bequem. seidenen, sauber.
Öllämpchen
Das Öllämpchen taucht eurer Heim in einen sachten, wärmenden Schimmer. Doch ihr seid trotzdem froh das ihr sie herunter handeln konntet. euer
Morscher Baumstumpf
Ein Preiswerter, zu einem Sitz umgearbeiteter Baumstumpf, für all die, die gerne Naturverbunden leben. preiswerter, naturverbunden.
Offene Feuerstelle
Eine offene Feuerstelle...wärmend, aber genauso gefährlich. Passt auf das keine Kinder in der nähe spielen. Nähe
Springbrunnen
Ein schöner kleiner Springbrunnen, aus weißem Mamor, verzieht mit kleinen Skulpturen. verziert
Zauberbuch
Dieses Buch enthält Zaubersprüche für Fortgeschrittene. Sie sind brauchbar für den gewöhnlichen Altag, aber in einem Kampf sollte man sie besser nicht verwenden, es sei denn man beabsichtigt dass sich der Gegner totlacht. Alltag
Großes Zauberbuch
Das Große Zauberbuch, extra geschrieben für die Meister der Magie...hierdrin findet man alles was auch nur annähernd mit Magie zu tun hat. Es vereint die Schwarze und die Weiße Magie in zwei Kapiteln! darin, schwarze, weiße.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Der Wegweiser
Du kommst nach einer langen Zeit an einen Wegweiser
Da du nicht so recht weißt, wo du hin kannst,
schaust du auf die Schilder und studierst die Richtungen.
Nach einer kruezn Überlegung setzt du deinen Weg zu deinem Ziel fort.
kurzen.
Schenke zum Eberkopf -> Quatsche mit Violet
Du gehst rüber zu Violet und hilfst ihr dabei, ein paar Ales zu servieren. Als sie alle ausgeteilt sind, wischt sie sich mit einem Lappen den Schweiß von der Stirn und dankt dir herzlich. Natürlich war es für dich selbstverständlich, schließlich ist sie eine deiner ältesten und besten Freundinnen!
Ale hat keine Mehrzahl!
Unterhaltungssaal
Sanfte Klänge hallen durch den Raum, die ein Barde aus seinem Instrument entlockt und sie mit melodischer Stimme begleitet. In einer Ecke konntest du eine kleine Menschenansammlung sehen, die mit großen, aufmerksamen Augen den Geschichten eines Mannes lauschten, die jedes Wort noch mit heftiger Gestikulierung unterstrich. Leider war er etwa zu weit um ihn verstehen zu können. Überall standen noch freie Stühle herum, die nur so auf weitere Zuhörer und Zuschauer warteten, die den Musizier- und Erzählkünsten der Darsteller lauschen wollten.
der, etwas.
Old Drawls Stammtisch
Du siehst, wie die Leute in der Kneipe immer wieder mißtrauisch auf einen Tisch in der Ecke der Kneipe blicken und sich leise über einen alten Mann unterhalten. Im Lärm der Kneipe verstehst Du immer nur Wortfetzen aus den Gesprächen, aber daraus geht für Dich hervor, daß die Leute früher großen Nutzen durch diesem alten Mann hatten, dieser aber mittlerweile wohl verrückt geworden ist und ihn die Leute deswegen lieber meiden, bevor ihnen schlimmes passiert.
Die Neugier siegt in Dir und Du trittst vorsichtig an den Tisch, wo immer der alte Kauz, den alle Old Drawl nennen, sitzt und schweigsam sein Ale trinkt. Du weißt nicht wieso, aber irgendwie scheint dieser alte Mann ein Geheimnis zu verbergen und Dein Gefühl sagt Dir, daß es Dir irgendwie nütztlich sein kann Old Drawl anzusprechen.
Du bist verunsichert, was Du tun sollst. Sprichst Du ihn an oder gehst Du lieber wieder zurück an die Theke?
misstrauisch, dass, Die Neugier in Dir siegt, dass.
Tanzsaal
Du erscheinst in einem großen Raum, auf der linken Seite befindet sich eine lange Theke
Wo drei gut gekleideten Männer die Gäste bedienen. Vorne befindet sich eine erhöhte Bühne wo gerade drei päärchen etwas vorführen
Brennende Kerzenleuchter versuchen etwas Helligkeit in den Raum zu bringen und rechts spielt ein buckliger mann langsame Musik auf einem Klavier
..Theke, wo.., ..Bühe, auf der.., Pärchen, Mann.
Du betrittst den großen Tanzsaal. Überall siehst die verliebte oder befreundete Pärchen, die sich auf dem Parkett bewegen oder an einigen Tischen weiter hinten im Saal sitzten.
Etwas erhöht auf einer Bühne siehst du eine Hand voll Musiker, die ihren Instumenten die Klänge entlocken, zu denen getanzt wird.
Alles wirkt sehr festlich und dir wird bewusst, das du dich hier besser benehmen solltest.
sitzen.
Dag Durnick's Tisch
Du schlenderst rüber zu Dag Durnick, der es nichtmal für nötig hält, zu dir aufzuschauen. Er nimmt einen langen Zug aus seiner Pfeife.
"Du willst wohl wissn, ob n Preis auf deinen Kopf ausgesetzt is, richtig?"
"Da is kein Kopfgeld auf dich ausgesetzt. Ich schlag vor, du tust alles, damit das auch so bleibt."
"Wäre echt 'ne Schande, wenn ich so ehrenwerte Leute auf meine Liste setzen müsste."
nicht mal.
Du kommst nach einer langen Zeit an einen Wegweiser
Da du nicht so recht weißt, wo du hin kannst,
schaust du auf die Schilder und studierst die Richtungen.
Nach einer kruezn Überlegung setzt du deinen Weg zu deinem Ziel fort.
kurzen.
Schenke zum Eberkopf -> Quatsche mit Violet
Du gehst rüber zu Violet und hilfst ihr dabei, ein paar Ales zu servieren. Als sie alle ausgeteilt sind, wischt sie sich mit einem Lappen den Schweiß von der Stirn und dankt dir herzlich. Natürlich war es für dich selbstverständlich, schließlich ist sie eine deiner ältesten und besten Freundinnen!
Ale hat keine Mehrzahl!
Unterhaltungssaal
Sanfte Klänge hallen durch den Raum, die ein Barde aus seinem Instrument entlockt und sie mit melodischer Stimme begleitet. In einer Ecke konntest du eine kleine Menschenansammlung sehen, die mit großen, aufmerksamen Augen den Geschichten eines Mannes lauschten, die jedes Wort noch mit heftiger Gestikulierung unterstrich. Leider war er etwa zu weit um ihn verstehen zu können. Überall standen noch freie Stühle herum, die nur so auf weitere Zuhörer und Zuschauer warteten, die den Musizier- und Erzählkünsten der Darsteller lauschen wollten.
der, etwas.
Old Drawls Stammtisch
Du siehst, wie die Leute in der Kneipe immer wieder mißtrauisch auf einen Tisch in der Ecke der Kneipe blicken und sich leise über einen alten Mann unterhalten. Im Lärm der Kneipe verstehst Du immer nur Wortfetzen aus den Gesprächen, aber daraus geht für Dich hervor, daß die Leute früher großen Nutzen durch diesem alten Mann hatten, dieser aber mittlerweile wohl verrückt geworden ist und ihn die Leute deswegen lieber meiden, bevor ihnen schlimmes passiert.
Die Neugier siegt in Dir und Du trittst vorsichtig an den Tisch, wo immer der alte Kauz, den alle Old Drawl nennen, sitzt und schweigsam sein Ale trinkt. Du weißt nicht wieso, aber irgendwie scheint dieser alte Mann ein Geheimnis zu verbergen und Dein Gefühl sagt Dir, daß es Dir irgendwie nütztlich sein kann Old Drawl anzusprechen.
Du bist verunsichert, was Du tun sollst. Sprichst Du ihn an oder gehst Du lieber wieder zurück an die Theke?
misstrauisch, dass, Die Neugier in Dir siegt, dass.
Tanzsaal
Du erscheinst in einem großen Raum, auf der linken Seite befindet sich eine lange Theke
Wo drei gut gekleideten Männer die Gäste bedienen. Vorne befindet sich eine erhöhte Bühne wo gerade drei päärchen etwas vorführen
Brennende Kerzenleuchter versuchen etwas Helligkeit in den Raum zu bringen und rechts spielt ein buckliger mann langsame Musik auf einem Klavier
..Theke, wo.., ..Bühe, auf der.., Pärchen, Mann.
Du betrittst den großen Tanzsaal. Überall siehst die verliebte oder befreundete Pärchen, die sich auf dem Parkett bewegen oder an einigen Tischen weiter hinten im Saal sitzten.
Etwas erhöht auf einer Bühne siehst du eine Hand voll Musiker, die ihren Instumenten die Klänge entlocken, zu denen getanzt wird.
Alles wirkt sehr festlich und dir wird bewusst, das du dich hier besser benehmen solltest.
sitzen.
Dag Durnick's Tisch
Du schlenderst rüber zu Dag Durnick, der es nichtmal für nötig hält, zu dir aufzuschauen. Er nimmt einen langen Zug aus seiner Pfeife.
"Du willst wohl wissn, ob n Preis auf deinen Kopf ausgesetzt is, richtig?"
"Da is kein Kopfgeld auf dich ausgesetzt. Ich schlag vor, du tust alles, damit das auch so bleibt."
"Wäre echt 'ne Schande, wenn ich so ehrenwerte Leute auf meine Liste setzen müsste."
nicht mal.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Login Seite
Betritt eine völlig Fremde Welt, in der es neue Dinge zu entdecken und zu erforschen gibt,
die du nirgendwo anders finden kannst!
Schreibe deine eigene Geschichte und lasse dich in eine Welt voller Fantasie und Abendteuer entführen.
Es gilt... seinen Traum zu leben.
Suche den Drachen, Bekämpfe deinen Meister oder finde versteckte Orte.
Saint-Omar
Eine Welt wie keine andere.
Hier treffen die verschiedensten Wesen vieler Generationen aufeinander...
Zukunft und Vergangenheit treffen sich in der Gegenwart...
Gib deinen Namen und das Passwort ein um diese Welt zu betretten.
Betrete, fremde, Abenteuer, bekämpfe, betreten.
Kontakt: Ebenso Login Seite
Kontakt: Falls ihr uns über die Anfrage nicht kontaktieren könnt, Fragen oder ähnliches habt,
sind wir auch über
ICQ: 407 915 531
oder per E-Mail (gleichzeitig die Empfangsstelle für die Altersvertifizierung)
saint-omar@web.de
erreichbar.
Altersverifizierung.
Wohnviertel
Du betrittst das Wohnviertel. Hier leben die Helden Saint-Omars. Interessiert blickst du die vielen Gassen entlang und musterst die völlig verschiedenen Häuser. Bei manchen kannst du dir vorstellen zu wohnen, andere wiederum sind dir völlig suspekt. Dennoch schenkst du jedem einzelnen der Gemäuer dein Interesse. Die fällt ein großes Schild auf, welches auf ein Möbelhaus hinweißt und außerdem riecht du Landluft. Scheinbar haben manche der Helden auch noch einen Bauernhof in der Nähe...
Dir, riechst.
Empfehlungen
Du bekommst automatisch 50 Punkte für jeden geworbenen Charakter, der es bis Level 5 schafft.
Woher weiss die Seite, dass du eine Person geworben hast?
Kleinigkeit! Wenn du Freunden von dieser Seite erzählst, gib ihnen einfach folgenden Link:
www.saint-omar.de/referral.php?r=Kelene
Dadurch wird die Seite wissen, dass du derjenige warst, der ihn hergeschickt hat. Wenn er dann zum ersten Mal Level 5 erreicht, bekommst du deine Punkte!
Accounts, die du geworben hast:
Name Level Ausgezahlt?
weiß
Punkte
Legend of the Green Dragon bietet dir die Möglichkeit, spezielle "Donationpoints" zu sammeln, mit denen du Sonderfunktionen freischalten kannst.
Diese Punkte gibt es für besondere (geheime) Leistungen, sie können gekauft werden und für sogenannte "Referrals" (Empfehlungen) als Belohnung gesammelt werden. Erst wenn du mindestens 10 Donationpoints hast, kommst du in die Jagdhütte.
Klicke im Eingangsbereich der Jägerhütte auf "Empfehlungen", wenn du wissen willst, wie du auf diesem Weg an Donationpoints kommst.
Um Punkte zu kaufen, überweise 1 Euro pro 100 Punkte auf das Konto des Admins.
Schicke dazu bitte eine Hilfsanfrage oder eine E-Mail an patrickleiste@web.de (oder saint-omar@web.de) ab, um die Bankverbindung zu erfahren .
Das Geld wird ausschliesslich zur Finanzierung des Servers verwendet.
Wenn du den Programmierer von LoGD belohnen willst, kannst du pro gespendetem US-$ ebenfalls 100 Punkte kassieren. Schicke dazu irgendeinen Beweis deiner Spende, z.B. einen Screenshot der PayPal-Bestätigung, an patrickleiste@web.de. Für eine Spende an den Programmierer (Eric Stevens a.k.a. MightyE) benutze den PayPal-Link, der auf jeder Seite oben rechts zu finden ist.
ausschließlich.
Betritt eine völlig Fremde Welt, in der es neue Dinge zu entdecken und zu erforschen gibt,
die du nirgendwo anders finden kannst!
Schreibe deine eigene Geschichte und lasse dich in eine Welt voller Fantasie und Abendteuer entführen.
Es gilt... seinen Traum zu leben.
Suche den Drachen, Bekämpfe deinen Meister oder finde versteckte Orte.
Saint-Omar
Eine Welt wie keine andere.
Hier treffen die verschiedensten Wesen vieler Generationen aufeinander...
Zukunft und Vergangenheit treffen sich in der Gegenwart...
Gib deinen Namen und das Passwort ein um diese Welt zu betretten.
Betrete, fremde, Abenteuer, bekämpfe, betreten.
Kontakt: Ebenso Login Seite
Kontakt: Falls ihr uns über die Anfrage nicht kontaktieren könnt, Fragen oder ähnliches habt,
sind wir auch über
ICQ: 407 915 531
oder per E-Mail (gleichzeitig die Empfangsstelle für die Altersvertifizierung)
saint-omar@web.de
erreichbar.
Altersverifizierung.
Wohnviertel
Du betrittst das Wohnviertel. Hier leben die Helden Saint-Omars. Interessiert blickst du die vielen Gassen entlang und musterst die völlig verschiedenen Häuser. Bei manchen kannst du dir vorstellen zu wohnen, andere wiederum sind dir völlig suspekt. Dennoch schenkst du jedem einzelnen der Gemäuer dein Interesse. Die fällt ein großes Schild auf, welches auf ein Möbelhaus hinweißt und außerdem riecht du Landluft. Scheinbar haben manche der Helden auch noch einen Bauernhof in der Nähe...
Dir, riechst.
Empfehlungen
Du bekommst automatisch 50 Punkte für jeden geworbenen Charakter, der es bis Level 5 schafft.
Woher weiss die Seite, dass du eine Person geworben hast?
Kleinigkeit! Wenn du Freunden von dieser Seite erzählst, gib ihnen einfach folgenden Link:
www.saint-omar.de/referral.php?r=Kelene
Dadurch wird die Seite wissen, dass du derjenige warst, der ihn hergeschickt hat. Wenn er dann zum ersten Mal Level 5 erreicht, bekommst du deine Punkte!
Accounts, die du geworben hast:
Name Level Ausgezahlt?
weiß
Punkte
Legend of the Green Dragon bietet dir die Möglichkeit, spezielle "Donationpoints" zu sammeln, mit denen du Sonderfunktionen freischalten kannst.
Diese Punkte gibt es für besondere (geheime) Leistungen, sie können gekauft werden und für sogenannte "Referrals" (Empfehlungen) als Belohnung gesammelt werden. Erst wenn du mindestens 10 Donationpoints hast, kommst du in die Jagdhütte.
Klicke im Eingangsbereich der Jägerhütte auf "Empfehlungen", wenn du wissen willst, wie du auf diesem Weg an Donationpoints kommst.
Um Punkte zu kaufen, überweise 1 Euro pro 100 Punkte auf das Konto des Admins.
Schicke dazu bitte eine Hilfsanfrage oder eine E-Mail an patrickleiste@web.de (oder saint-omar@web.de) ab, um die Bankverbindung zu erfahren .
Das Geld wird ausschliesslich zur Finanzierung des Servers verwendet.
Wenn du den Programmierer von LoGD belohnen willst, kannst du pro gespendetem US-$ ebenfalls 100 Punkte kassieren. Schicke dazu irgendeinen Beweis deiner Spende, z.B. einen Screenshot der PayPal-Bestätigung, an patrickleiste@web.de. Für eine Spende an den Programmierer (Eric Stevens a.k.a. MightyE) benutze den PayPal-Link, der auf jeder Seite oben rechts zu finden ist.
ausschließlich.
Zuletzt von Kelene am Mo Apr 13, 2009 10:08 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Die Zeitreise
Du tritts in eine große Halle und blickt dich neugierig um.
An einer Seite des raumes befindet sich ein großes Portal mit der Aufschrift ~In die Zukunft~. Neugierig geht du darauf zu.
Dir wird bewusst das du ohne Problem in eine ganz andere Zeit reisen kannst und in dir wird Interesse geweckt...sollst du es wagen?
Um die Zukunft bestaunen zu können benötigst du jedoch einen Fahrschein....entweder einen grenzenlos gültigen oder eine einmalige Reise. Der Rückfahrschein gehört natürlich dazu.
Auf der anderen Seite kannst du erkennen, dass dort ein Kartenschalter ist. Informiere dich doch erstmal über die Preise!
trittst, blickst, Raumes, ..bewusst, dass..
Der Bäcker
Du nimmst dir einen Stück kuchen von deiner Lieblings Sorte
Du beißt in den Kuchen und verspürst einen Schmerz weil du auf was hartes Gebissen hast du siehst einen Edelstein im Kuchen
ein, Kuchen, Lieblingssorte, ..Schmerz, weil.., gebissen.
Du tritts in eine große Halle und blickt dich neugierig um.
An einer Seite des raumes befindet sich ein großes Portal mit der Aufschrift ~In die Zukunft~. Neugierig geht du darauf zu.
Dir wird bewusst das du ohne Problem in eine ganz andere Zeit reisen kannst und in dir wird Interesse geweckt...sollst du es wagen?
Um die Zukunft bestaunen zu können benötigst du jedoch einen Fahrschein....entweder einen grenzenlos gültigen oder eine einmalige Reise. Der Rückfahrschein gehört natürlich dazu.
Auf der anderen Seite kannst du erkennen, dass dort ein Kartenschalter ist. Informiere dich doch erstmal über die Preise!
trittst, blickst, Raumes, ..bewusst, dass..
Der Bäcker
Du nimmst dir einen Stück kuchen von deiner Lieblings Sorte
Du beißt in den Kuchen und verspürst einen Schmerz weil du auf was hartes Gebissen hast du siehst einen Edelstein im Kuchen
ein, Kuchen, Lieblingssorte, ..Schmerz, weil.., gebissen.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Der Klostergarten
Du betrittst den Klostergarten, eine Ort der Ruhe, in dem die Mönche ihre Entspannung von den Mühen des Tages suchen und wo auch die Obstbäume des Klosters stehen. Die Luft ist angenehm warm, die Wiesen sind saftig grün und überall blühen Blumen in den schönsten Farben, in der Mitte des Parkteils ist ein kleiner Teich, in dessen Mitte leise ein Springbrunnen plätschert. Der Garten ist umgeben von Baumreihen, durch die sacht der Wind streicht und erzählt von seinen Reisen in die Ferne. Die Vögel singen ein fröhliches Lied und Schmetterlinge ziehen ihre Bahnen von Blume zu Blume.
Direkt am Eingang steht ein Schild, auf dem darauf hin gewiesen wird, daß hier ein Ort des Friedens, der Ruhe und Entspannung ist. Auf einer Bank am Eingang sitzen Gäste und unterhalten sich:
ein, dass
Das Kloster Saint-Omars
Du betrittst das Haupthaus des Klosters und gelangst zunächst in einen Flur, in dem Dich ein Mönch um Deine Waffe und Rüstung bittet, die Du ihm aushändigst. Hinter dem Flur kommst Du in eine recht große Vorhalle, die von Fackeln an den Wänden beleuchtet wird. Die Decke bildet ein mächtiges Gewölbe, daß von 7 Pfeilern gestützt wird, die von den seiten des Raumes nach oben zu einem Stern zusammen laufen, in dessen Mitte ein Hacken eingelassen wurde, an dem ein vielarmiger Deckenkerzenleuchter hängt. In der Mitte der gegenüber liegenden Wand sind 3 Türen, die in die Klosterschenke führen, rechts und links davon führt je eine Treppe nach oben, über die man in die Schlafsäle gelangt. Rechts neben der Treppe gelangt man zum Büro des Abtes, während ein Tür neben der linken Treppe zur Klosterschmiede führt
. Vor dem Eingang zur Schenke stehn einige Mönche mit Gästen, die sich leise unterhalten:
dass, Seiten, der Punkt muss hinter führt.
Das Klosterschmiede
Du holst Dir Deine Waffe am Eingang ab und gehst durch die Linke Tür neben der Treppe in die Schmiede des Klosters, in der die Mönche Waffen und Rüstungen herstellen lassen, die an die verschiedenen Läden des Landes geliefert werden. Die Schmiedekunst des Klosterschmieds ist weithin berühmt, doch die besten Waffen und Rüstungen werden nicht an die Läden geliefert sondern nur hier vor Ort erstellt und aufbewahrt.
Powerolus, der Schmied, ist ein staemmiger Kerl, der nur aus Muskeln zu bestehen scheint und als Du den Raum betrittst, arbeitet er grade an einer mächtigen Streitaxt Er blickt auf, unterbricht die Arbeit und fragt Dich, was er für Dich tun kann.
stämmiger
Treppe zu den Schlafsälen
Du gehst die Treppe hinauf, wo sich die Schlafsäle der Mönche befinden. Der Mönch vor der Tür fragt Dich nach Deiner Zugangsmünze und Du weißt nicht, was er meint. Er erklärt Dir, daß Du, um hier nächtigen zu können, eine Zugangsmünze benötigst, die Du beim Abt erhalten kannst.
dass
Der Glockenturm
Du gehst durch eine schmalle Tür in einen Raum, der im Erdgeschoß des Glockenturmes liegt und blickst nach oben. Die Treppe ist sehr steil und der Aufsttieg bestimmt anstrengend, aber es gibt, außer dem Balkon im obersten Geschoß, direkt unter dem Dach, auch noch einen Balkon auf halber Höhe. Als Du nach vorne blickst, fällt Dir eine Tür auf, die Du zuvor noch nie bemerkt hast. Du überlegst, was Du tun sollst.
schmale, Aufstieg.
Mittlerer Balkon
Du beginnst mit dem Aufstieg zum mittleren Balkon, der ziemlich antrengend ist, sich aber schon ziemlich lohnt, da Du eine recht gute Sicht ins Tal hast. Wie muß die erst von ganz oben sein?!
muss
Wieder nach unten
Wieder sthst Du im Raum, in dem die Treppe nach oben führt und überlegst, was Du tun sollst.
stehst
Geheimtür
Du öffnest die geheimnisvolle Tür und stellst fest, daß sie in den Keller des Turmes führt. Mutig nimmst Du Dir eine Fackel und steigst hinab in den Keller, wo Du in einen Gang kommst, der Dich ein Stück in den Berg führt. Plötzlich tut sich eine kleine Halle vor Dir auf, in die Seitenwände sind sieben Pfeiler gemeißelt worden, die, wie im Vorraum, nach oben laufenund sich dort zu einem Stern treffen. Obwohl es keine Fenster oder sonstige Lichtquellen gibt, ist der Raum hell erleuchtet und in der Mitte kannst Du einen Altar sehen, auf dessen Vorderseite Du folgendes lesen kannst:
Krieger, der Du den Drachen suchen gehst, empfange den Segen der Götter in der kleinen Phiolle auf dem Altar. Möge Dich der Segen sicher gegen den GRÜNEN DRACHEN führen und Dir Heil bringen.
Du gehst zum Altar, nimmst die Phiolle, öffnest sie, trinkst und spürst, wie Dich eine geheimnisvolle Kraft durchdringt. Du hast 2 Anwendungen in mysthischen Kräften erhaltent!
dass, laufen und, Phiole.
Du betrittst den Klostergarten, eine Ort der Ruhe, in dem die Mönche ihre Entspannung von den Mühen des Tages suchen und wo auch die Obstbäume des Klosters stehen. Die Luft ist angenehm warm, die Wiesen sind saftig grün und überall blühen Blumen in den schönsten Farben, in der Mitte des Parkteils ist ein kleiner Teich, in dessen Mitte leise ein Springbrunnen plätschert. Der Garten ist umgeben von Baumreihen, durch die sacht der Wind streicht und erzählt von seinen Reisen in die Ferne. Die Vögel singen ein fröhliches Lied und Schmetterlinge ziehen ihre Bahnen von Blume zu Blume.
Direkt am Eingang steht ein Schild, auf dem darauf hin gewiesen wird, daß hier ein Ort des Friedens, der Ruhe und Entspannung ist. Auf einer Bank am Eingang sitzen Gäste und unterhalten sich:
ein, dass
Das Kloster Saint-Omars
Du betrittst das Haupthaus des Klosters und gelangst zunächst in einen Flur, in dem Dich ein Mönch um Deine Waffe und Rüstung bittet, die Du ihm aushändigst. Hinter dem Flur kommst Du in eine recht große Vorhalle, die von Fackeln an den Wänden beleuchtet wird. Die Decke bildet ein mächtiges Gewölbe, daß von 7 Pfeilern gestützt wird, die von den seiten des Raumes nach oben zu einem Stern zusammen laufen, in dessen Mitte ein Hacken eingelassen wurde, an dem ein vielarmiger Deckenkerzenleuchter hängt. In der Mitte der gegenüber liegenden Wand sind 3 Türen, die in die Klosterschenke führen, rechts und links davon führt je eine Treppe nach oben, über die man in die Schlafsäle gelangt. Rechts neben der Treppe gelangt man zum Büro des Abtes, während ein Tür neben der linken Treppe zur Klosterschmiede führt
. Vor dem Eingang zur Schenke stehn einige Mönche mit Gästen, die sich leise unterhalten:
dass, Seiten, der Punkt muss hinter führt.
Das Klosterschmiede
Du holst Dir Deine Waffe am Eingang ab und gehst durch die Linke Tür neben der Treppe in die Schmiede des Klosters, in der die Mönche Waffen und Rüstungen herstellen lassen, die an die verschiedenen Läden des Landes geliefert werden. Die Schmiedekunst des Klosterschmieds ist weithin berühmt, doch die besten Waffen und Rüstungen werden nicht an die Läden geliefert sondern nur hier vor Ort erstellt und aufbewahrt.
Powerolus, der Schmied, ist ein staemmiger Kerl, der nur aus Muskeln zu bestehen scheint und als Du den Raum betrittst, arbeitet er grade an einer mächtigen Streitaxt Er blickt auf, unterbricht die Arbeit und fragt Dich, was er für Dich tun kann.
stämmiger
Treppe zu den Schlafsälen
Du gehst die Treppe hinauf, wo sich die Schlafsäle der Mönche befinden. Der Mönch vor der Tür fragt Dich nach Deiner Zugangsmünze und Du weißt nicht, was er meint. Er erklärt Dir, daß Du, um hier nächtigen zu können, eine Zugangsmünze benötigst, die Du beim Abt erhalten kannst.
dass
Der Glockenturm
Du gehst durch eine schmalle Tür in einen Raum, der im Erdgeschoß des Glockenturmes liegt und blickst nach oben. Die Treppe ist sehr steil und der Aufsttieg bestimmt anstrengend, aber es gibt, außer dem Balkon im obersten Geschoß, direkt unter dem Dach, auch noch einen Balkon auf halber Höhe. Als Du nach vorne blickst, fällt Dir eine Tür auf, die Du zuvor noch nie bemerkt hast. Du überlegst, was Du tun sollst.
schmale, Aufstieg.
Mittlerer Balkon
Du beginnst mit dem Aufstieg zum mittleren Balkon, der ziemlich antrengend ist, sich aber schon ziemlich lohnt, da Du eine recht gute Sicht ins Tal hast. Wie muß die erst von ganz oben sein?!
muss
Wieder nach unten
Wieder sthst Du im Raum, in dem die Treppe nach oben führt und überlegst, was Du tun sollst.
stehst
Geheimtür
Du öffnest die geheimnisvolle Tür und stellst fest, daß sie in den Keller des Turmes führt. Mutig nimmst Du Dir eine Fackel und steigst hinab in den Keller, wo Du in einen Gang kommst, der Dich ein Stück in den Berg führt. Plötzlich tut sich eine kleine Halle vor Dir auf, in die Seitenwände sind sieben Pfeiler gemeißelt worden, die, wie im Vorraum, nach oben laufenund sich dort zu einem Stern treffen. Obwohl es keine Fenster oder sonstige Lichtquellen gibt, ist der Raum hell erleuchtet und in der Mitte kannst Du einen Altar sehen, auf dessen Vorderseite Du folgendes lesen kannst:
Krieger, der Du den Drachen suchen gehst, empfange den Segen der Götter in der kleinen Phiolle auf dem Altar. Möge Dich der Segen sicher gegen den GRÜNEN DRACHEN führen und Dir Heil bringen.
Du gehst zum Altar, nimmst die Phiolle, öffnest sie, trinkst und spürst, wie Dich eine geheimnisvolle Kraft durchdringt. Du hast 2 Anwendungen in mysthischen Kräften erhaltent!
dass, laufen und, Phiole.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Die Avatargalerie
Die hier gezeigten Bilder wurden von Ilena ertsellt.
Das Verändern der Bilder ist ausnahmslos untersagt.
Ebenso ist es untersagt die hier gezeigten Bilder außerhalb Saint-Omars zu verwenden.
Wer gegen diese Bestimmungen handel verletzt das Copyright, was mit Strafen bis zu 10000 € gehandhabt werden kann.
Daher möchten wir euch dringend bitten diese Regeln einzuhalten.
erstellt, ..untersagt, die.. handelt.
Das Gebirge
Das Gebirge, Heimat von bösartigen Kreaturen und üblen Übeltätern aller Art.
Die Hänge sind steil und teils dicht mit Bäumen bewachsen und Strauchwerk. Die Wege sind zum Teil schwer aus zu machen in dieser wilden Bergwelt, Du kannst sie nur schwer erkennen. Vorsichtig gehst Du über die Wege, mußt Dich teilweise abstützen, um nicht den Hang hinunter zu fallen und stößt dabei immer wieder auf Knochen, die Überreste von verblichenen Helden und Monstern. Während Deines Weges versuchst Du, so leise wie möglich zu sein, um Deine Gegenwart vor den Kreaturen hier zu verbergen.
auszumachen, musst.
Der Klosterhof
Du stehst im Hof eines Klosters, daß von frommen Maennern bewohnt wird, die ihr Leben und Wirken dem Dienst an den Göttern verschrieben haben und der Verwaltung dieses Klosters, daß ihr Lehen ist, welches sie von den Göttern übertragen bekommen haben.
Das Kloster wurde in exakter Ausrichtung nach den Himmelsrichtungen erbaut und sein Innenhof ist ein Atrium, das von einem Säulengang umrahmt wird. In jede Himmelsrichtung kannst Du einen Durchgang entdecken, der in den Schrein eines Gottes führt, während der Eingang in den Hof, das Gebäude, den Turm und den Garten in den Ecken innerhalb des Säulenganges liegen.
In der Mitte des Atriums steht ein uralter Obelisk, an dem auf jeder Seite, am unteren Rand, eine helle Fläche zu sehen ist. Auf ihr stehen die neusten Meldungen aus unserer Welt:
dass, Männern, dass, Leben.
Tempel des Morpheus
Du betrittst einen recht hellen Tempel, der aus Sandstein errichtet wurde. Hinter dem Tor erkennst Du eine Gebtsnische und 2 Gänge, die nach rechts und links gehenund einen kleine Platz umschließen, auf dem eine mächtige Eiche wächst.
Im eigentlichen Tempelraum, den Du am Ende der kleinen Gänge erreichst, siehst Du in der Mitte eine Statue des Morpheus stehen, davor ein medithierender Priester.
Als er Dich bemerkt, beendet er seine Andacht und wendet sich Dir zu: Sei willkommen im Tempel des Morpheus, Sédutrice Kelene! Gehe ich recht in der Annahme, daß Du die Gnade des Gottes erflehen möchtest, um etwas über die Hohe Schule des Kampfes zu lernen?
Du nickst lächelnd mit dem Kopf und der Priester erklärt Dir: Ich bin gerne bereit dazu, so Du dem Gott ein entsprechendes Opfer bringst. Die Erlanguung eines Angriffs- oder Verteidigungspunktes kostet Dich 30 Gems, die mußt Du dem Gott als Opfer darbringen
Bedenke, daß die Lektionen, die ich Dich lehren werde, auch Zeit beanspruchen.
gehen und, dass, Erlangung, musst, dass.
Tempel der Artemis
Du betrittst eine recht große Tempelhalle, die hell und freundlich wirkt. Durch die großen, bunten Fenster in den Seiten dringt helles Sonnenlicht in den Tempel, an dessen Ende eine Statue der Artemis steht.
Vor der Statue steht ein Altar, der mit Blumen geschmückt ist, die in allen Farben leuchten und ein Priester ist grade dabei, sie mit Wasser zu versorgen.
Als er Dich bemerkt, stellt er seine Kanne bei Seite und wendet sich zu Dir:Hallo Sédutrice Kelene, sei herzlichen willkommen im Tempel der Artemis! Du möchtest also die Gnade der Göttin erflehen, auf daß sie Dich Stärke und Deinem Leben mehr Glanz verleihe.
Ehrfürchtig nickst Du und er Priester lächelt: Nun, das sollte kein Problem sein, so fern Du bereit bist, der Göttin angemessen Opfer zu bringen. Ich hoffe, Du besitzt auch Edelsteine, die Du zu opfern bereit bist!?
dass, sofern.
Tempel des Apollon
Du betrittst eine größere, freundlich helle Tempelhalle, die durch ein Tor in seiner Mitte in 2 Hälften geteilt wird. Im vorderen Teil sind an den Wänden Zeichnungen von magischer Bedeutung zu sehen, im Hinteren steht eine Statue des Apollon vor einem Altar, auf dem ein Dolch, ein Schädel und ein Stab liegen.
Als Du in den Tempel trittst, erscheint aus dem Tor ein Priester, der Dich freundlich begrüßt.
Sei willkommen, Sédutrice Kelene, im Tempell des Gottes Apollon! Dies ist ein Ort der Ruhe und Gelehrsamkeit, der Lehre über die geheimen Künste, derer Du Dich unterziehen kannst, so Du möchtest.
Du nickst lächelnd mit dem Kopf und der Priester bedeutet Dir,ihm zu folgen während er durch das Tor zurück geht und gradewegs zum Altar. Am Altar zeigt er auf eine Goldene Tafel, auf der Du folgendes lesen kannst:
Tempel
Die hier gezeigten Bilder wurden von Ilena ertsellt.
Das Verändern der Bilder ist ausnahmslos untersagt.
Ebenso ist es untersagt die hier gezeigten Bilder außerhalb Saint-Omars zu verwenden.
Wer gegen diese Bestimmungen handel verletzt das Copyright, was mit Strafen bis zu 10000 € gehandhabt werden kann.
Daher möchten wir euch dringend bitten diese Regeln einzuhalten.
erstellt, ..untersagt, die.. handelt.
Das Gebirge
Das Gebirge, Heimat von bösartigen Kreaturen und üblen Übeltätern aller Art.
Die Hänge sind steil und teils dicht mit Bäumen bewachsen und Strauchwerk. Die Wege sind zum Teil schwer aus zu machen in dieser wilden Bergwelt, Du kannst sie nur schwer erkennen. Vorsichtig gehst Du über die Wege, mußt Dich teilweise abstützen, um nicht den Hang hinunter zu fallen und stößt dabei immer wieder auf Knochen, die Überreste von verblichenen Helden und Monstern. Während Deines Weges versuchst Du, so leise wie möglich zu sein, um Deine Gegenwart vor den Kreaturen hier zu verbergen.
auszumachen, musst.
Der Klosterhof
Du stehst im Hof eines Klosters, daß von frommen Maennern bewohnt wird, die ihr Leben und Wirken dem Dienst an den Göttern verschrieben haben und der Verwaltung dieses Klosters, daß ihr Lehen ist, welches sie von den Göttern übertragen bekommen haben.
Das Kloster wurde in exakter Ausrichtung nach den Himmelsrichtungen erbaut und sein Innenhof ist ein Atrium, das von einem Säulengang umrahmt wird. In jede Himmelsrichtung kannst Du einen Durchgang entdecken, der in den Schrein eines Gottes führt, während der Eingang in den Hof, das Gebäude, den Turm und den Garten in den Ecken innerhalb des Säulenganges liegen.
In der Mitte des Atriums steht ein uralter Obelisk, an dem auf jeder Seite, am unteren Rand, eine helle Fläche zu sehen ist. Auf ihr stehen die neusten Meldungen aus unserer Welt:
dass, Männern, dass, Leben.
Tempel des Morpheus
Du betrittst einen recht hellen Tempel, der aus Sandstein errichtet wurde. Hinter dem Tor erkennst Du eine Gebtsnische und 2 Gänge, die nach rechts und links gehenund einen kleine Platz umschließen, auf dem eine mächtige Eiche wächst.
Im eigentlichen Tempelraum, den Du am Ende der kleinen Gänge erreichst, siehst Du in der Mitte eine Statue des Morpheus stehen, davor ein medithierender Priester.
Als er Dich bemerkt, beendet er seine Andacht und wendet sich Dir zu: Sei willkommen im Tempel des Morpheus, Sédutrice Kelene! Gehe ich recht in der Annahme, daß Du die Gnade des Gottes erflehen möchtest, um etwas über die Hohe Schule des Kampfes zu lernen?
Du nickst lächelnd mit dem Kopf und der Priester erklärt Dir: Ich bin gerne bereit dazu, so Du dem Gott ein entsprechendes Opfer bringst. Die Erlanguung eines Angriffs- oder Verteidigungspunktes kostet Dich 30 Gems, die mußt Du dem Gott als Opfer darbringen
Bedenke, daß die Lektionen, die ich Dich lehren werde, auch Zeit beanspruchen.
gehen und, dass, Erlangung, musst, dass.
Tempel der Artemis
Du betrittst eine recht große Tempelhalle, die hell und freundlich wirkt. Durch die großen, bunten Fenster in den Seiten dringt helles Sonnenlicht in den Tempel, an dessen Ende eine Statue der Artemis steht.
Vor der Statue steht ein Altar, der mit Blumen geschmückt ist, die in allen Farben leuchten und ein Priester ist grade dabei, sie mit Wasser zu versorgen.
Als er Dich bemerkt, stellt er seine Kanne bei Seite und wendet sich zu Dir:Hallo Sédutrice Kelene, sei herzlichen willkommen im Tempel der Artemis! Du möchtest also die Gnade der Göttin erflehen, auf daß sie Dich Stärke und Deinem Leben mehr Glanz verleihe.
Ehrfürchtig nickst Du und er Priester lächelt: Nun, das sollte kein Problem sein, so fern Du bereit bist, der Göttin angemessen Opfer zu bringen. Ich hoffe, Du besitzt auch Edelsteine, die Du zu opfern bereit bist!?
dass, sofern.
Tempel des Apollon
Du betrittst eine größere, freundlich helle Tempelhalle, die durch ein Tor in seiner Mitte in 2 Hälften geteilt wird. Im vorderen Teil sind an den Wänden Zeichnungen von magischer Bedeutung zu sehen, im Hinteren steht eine Statue des Apollon vor einem Altar, auf dem ein Dolch, ein Schädel und ein Stab liegen.
Als Du in den Tempel trittst, erscheint aus dem Tor ein Priester, der Dich freundlich begrüßt.
Sei willkommen, Sédutrice Kelene, im Tempell des Gottes Apollon! Dies ist ein Ort der Ruhe und Gelehrsamkeit, der Lehre über die geheimen Künste, derer Du Dich unterziehen kannst, so Du möchtest.
Du nickst lächelnd mit dem Kopf und der Priester bedeutet Dir,ihm zu folgen während er durch das Tor zurück geht und gradewegs zum Altar. Am Altar zeigt er auf eine Goldene Tafel, auf der Du folgendes lesen kannst:
Tempel
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Midas Charmshop
Du betrittst einen Ladenraum, der recht freundlich auf Dich wirkt und in dem, außer einer Theke, hinter der ein Troll steht, und einem Regal hinter der Theke, in dem geschlossene Gläser und Flaschen stehen, die teils voll mit einer merkwürdig strahlenden Flüssigkeit, teils aber auch leer sind, nichts zu sehen ist.
Erstaunt gehst Du zur Theke, wobei Du den Troll von oben bis unten musterst und nicht schlecht zu staunen beginnt, denn für gewöhnlich sind Trolle von Natur aus häßlich, dieser jedoch, bei dem es sich, offenbar, um Midas handelt, wirkt ungemein schön. Als Du vor der Theke stehst, noch immer darüber grübelnd, wieso Midas nur so schön sein kann, spricht er Dich an:
"Sei willkommen, Sédutrice Kelene, in meinem bescheidenen Charmshop, bei mir kannst Du Deinen Charm in bare Gems umsetzen oder umgekehrt!"
Erstaunt blickst Du ihn an und dann an ihm vorbei auf die Flaschen, und, als ob er Deine Frage geahnt hätte, sagt er zu Dir:
"Was Du dort im Regal stehen siehst, sind Flaschen angefüllt mit dem Charm anderer Krieger, die bereits bei mir waren, den ich in dieser Form aufbewahre. Da jeder Krieger seinen eigene Charm hat, strahlen die Flaschen in diesen vielen, verschiedenen Farben" erläutert er und sieht Dich dann genau an, als könne er in Deine Seele blicken.
"Wie ich sehe, Sédutrice Kelene, besitzt Du xxx Charmpunkte, sag, möchtest Du mir welchen verkaufen oder Charm erwerben? Mein Angebot sieht wie folgt aus:
Für 1 Charmpunkt, den Du kaufen willst, mußt Du 2 Gems bezahlen, für 5 Charmpunkte, die Du mir verkaufst, erhälst Du 1 Gem.
Immer noch staunend über die Schönheit der strahlenden Flüssigkeit überlegst Du, was Du tun möchtest.
Charmeshop, hässlich, Charmeshop. Charme, Charme, eigenen Charme, Charmepunkte, Charme, Charmepunkt, musst, Charmepunkte.
Bäckerei
Hier in der Bäckerei gibt es jede Menge leckerer Köstlichkeiten du weißt garnicht wo du zuerst hingucken sollst.
Köstlichkeiten und du, gar nicht
Kleidungsladen
Mit Mühe hast du es geschafft, dich an den Frauen vorbei ins Kleidungsgeschäft zu drängen. Das Geschäft ist knapp überfüllt. Überall laufen Männer und Frauen umher und gucken sich an was dieser Laden zu bieten hat. Die Männer stehen bei den sehr begehrten Schuhen und die Frauen gucken sich die Kleider an.
Was wirst du Tun?
tun
Friseur
Du betrittst das Friseurgeschäfft und siehst dich gleich um.
Du siehst eine kleine Frau die dir einen Haarschnitt unter Bezahlung anbietet.
Welchen Haarschnitt willst du?
Friseurgeschäft
MightyE's Waffenladen
MightyE steht hinter einem Ladentisch und scheint dir nur wenig Interesse entgegen zu bringen, als du eintrittst. Aus Erfahrung weisst du aber, dass er jede deiner Bewegungen misstrauisch beobachtet. Er mag ein bescheidener Waffenhändler sein, aber er trägt immer noch die Grazie eines Mannes in sich, der seine Waffen gebraucht hat, um stärkere Männer als dich zu töten.
Der massive Griff eines Claymore ragt hinter seiner Schulter hervor, dessen Schimmer im Licht der Fackeln viel heller wirkt, als seine Glatze, die er mehr zum strategischen Vorteil rasiert hält, obwohl auch die Natur bereits auf einem bestimmten Level der Kahlköpfigkeit besteht.
MightyE nickt dir schliesslich zu und wünscht sich, während er seinen Spitzbart streichelt eine Gelegenheit um eine seiner Waffen benutzen zu können.
weißt, schließlich.
Die Schmiede
Du betrittst die Schmiede es ist heiß. Dem Schmied läuft der Schweiß nur so von der Stirn. Er Graviert ein Schwert nach dem anderen. Zwischendruch verziert er auch mal eine Rüstung. Du schaust ihm interessiert zu und erblickst noch andere Leute die es dir gleich tun.
graviert, Zwischendurch.
Mentorenschaft
Die Mentorenschaft ist ein ehrenvoller Beruf. Er bringt dir keine spielerischen Vorteile. Mit 10 Drachenkills kannst du dich als Mentor eintragen. Neue Spieler können sich entscheiden, ob sie einen Mentor haben wollen oder nicht. Solltest du dich als Mentor eitnragen, besteht also die Möglichkeit einen Schützling oder mehrere zuerhalten. Deine Aufgabe ist es, deine Schützlinge mit dem Spiel und dem RPG vertraut zumachen. Dies kannst du hier in einem Raum machen, der dafür vorgesehen ist. Vorallem das RP ab udn zu zuüben, ist eine Aufgabe des Mentors. Du kannst dich jederzeit als Mentor wieder entfernen, aber solltest du einen Schützling vernachlässigen, kann das auch Konsequenzen für dich haben.
eintragen, zu erhalten, Vor allem, und, üben.
Du betrittst einen Ladenraum, der recht freundlich auf Dich wirkt und in dem, außer einer Theke, hinter der ein Troll steht, und einem Regal hinter der Theke, in dem geschlossene Gläser und Flaschen stehen, die teils voll mit einer merkwürdig strahlenden Flüssigkeit, teils aber auch leer sind, nichts zu sehen ist.
Erstaunt gehst Du zur Theke, wobei Du den Troll von oben bis unten musterst und nicht schlecht zu staunen beginnt, denn für gewöhnlich sind Trolle von Natur aus häßlich, dieser jedoch, bei dem es sich, offenbar, um Midas handelt, wirkt ungemein schön. Als Du vor der Theke stehst, noch immer darüber grübelnd, wieso Midas nur so schön sein kann, spricht er Dich an:
"Sei willkommen, Sédutrice Kelene, in meinem bescheidenen Charmshop, bei mir kannst Du Deinen Charm in bare Gems umsetzen oder umgekehrt!"
Erstaunt blickst Du ihn an und dann an ihm vorbei auf die Flaschen, und, als ob er Deine Frage geahnt hätte, sagt er zu Dir:
"Was Du dort im Regal stehen siehst, sind Flaschen angefüllt mit dem Charm anderer Krieger, die bereits bei mir waren, den ich in dieser Form aufbewahre. Da jeder Krieger seinen eigene Charm hat, strahlen die Flaschen in diesen vielen, verschiedenen Farben" erläutert er und sieht Dich dann genau an, als könne er in Deine Seele blicken.
"Wie ich sehe, Sédutrice Kelene, besitzt Du xxx Charmpunkte, sag, möchtest Du mir welchen verkaufen oder Charm erwerben? Mein Angebot sieht wie folgt aus:
Für 1 Charmpunkt, den Du kaufen willst, mußt Du 2 Gems bezahlen, für 5 Charmpunkte, die Du mir verkaufst, erhälst Du 1 Gem.
Immer noch staunend über die Schönheit der strahlenden Flüssigkeit überlegst Du, was Du tun möchtest.
Charmeshop, hässlich, Charmeshop. Charme, Charme, eigenen Charme, Charmepunkte, Charme, Charmepunkt, musst, Charmepunkte.
Bäckerei
Hier in der Bäckerei gibt es jede Menge leckerer Köstlichkeiten du weißt garnicht wo du zuerst hingucken sollst.
Köstlichkeiten und du, gar nicht
Kleidungsladen
Mit Mühe hast du es geschafft, dich an den Frauen vorbei ins Kleidungsgeschäft zu drängen. Das Geschäft ist knapp überfüllt. Überall laufen Männer und Frauen umher und gucken sich an was dieser Laden zu bieten hat. Die Männer stehen bei den sehr begehrten Schuhen und die Frauen gucken sich die Kleider an.
Was wirst du Tun?
tun
Friseur
Du betrittst das Friseurgeschäfft und siehst dich gleich um.
Du siehst eine kleine Frau die dir einen Haarschnitt unter Bezahlung anbietet.
Welchen Haarschnitt willst du?
Friseurgeschäft
MightyE's Waffenladen
MightyE steht hinter einem Ladentisch und scheint dir nur wenig Interesse entgegen zu bringen, als du eintrittst. Aus Erfahrung weisst du aber, dass er jede deiner Bewegungen misstrauisch beobachtet. Er mag ein bescheidener Waffenhändler sein, aber er trägt immer noch die Grazie eines Mannes in sich, der seine Waffen gebraucht hat, um stärkere Männer als dich zu töten.
Der massive Griff eines Claymore ragt hinter seiner Schulter hervor, dessen Schimmer im Licht der Fackeln viel heller wirkt, als seine Glatze, die er mehr zum strategischen Vorteil rasiert hält, obwohl auch die Natur bereits auf einem bestimmten Level der Kahlköpfigkeit besteht.
MightyE nickt dir schliesslich zu und wünscht sich, während er seinen Spitzbart streichelt eine Gelegenheit um eine seiner Waffen benutzen zu können.
weißt, schließlich.
Die Schmiede
Du betrittst die Schmiede es ist heiß. Dem Schmied läuft der Schweiß nur so von der Stirn. Er Graviert ein Schwert nach dem anderen. Zwischendruch verziert er auch mal eine Rüstung. Du schaust ihm interessiert zu und erblickst noch andere Leute die es dir gleich tun.
graviert, Zwischendurch.
Mentorenschaft
Die Mentorenschaft ist ein ehrenvoller Beruf. Er bringt dir keine spielerischen Vorteile. Mit 10 Drachenkills kannst du dich als Mentor eintragen. Neue Spieler können sich entscheiden, ob sie einen Mentor haben wollen oder nicht. Solltest du dich als Mentor eitnragen, besteht also die Möglichkeit einen Schützling oder mehrere zuerhalten. Deine Aufgabe ist es, deine Schützlinge mit dem Spiel und dem RPG vertraut zumachen. Dies kannst du hier in einem Raum machen, der dafür vorgesehen ist. Vorallem das RP ab udn zu zuüben, ist eine Aufgabe des Mentors. Du kannst dich jederzeit als Mentor wieder entfernen, aber solltest du einen Schützling vernachlässigen, kann das auch Konsequenzen für dich haben.
eintragen, zu erhalten, Vor allem, und, üben.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Navaria
Du lässt die Tore Saint-omars hinter ddir und richtest deine Schritte auf eine nahe Wegkreuzung auf welcher ein Wegweiser steh.
Unschlüssig blickst du in die Himmelsrichtungen.
Wohin wirst du gehen?
Im Norden befindet sich der Wald Arget. Angeblich schleichen dort düstere Kreaturen durch das Geäst.
Südlich liegt das Kloster Otho.
Ganz im Süden befindet sich die Wüste. Inmitten des Sandes liegt die Wüstenstadt Nurkash.
Im Westen Saint-Omars liegt ein recht großes Dorf. Landläufig nennt man es die Stadt der Lüste Aiedail.
Noch weiter westlich befindet sich beinahe ein neues Reich: Die Tintenwelt. Was dort jedoch stattfindet ist ein Mysterium.
Im Nordwesten Saint-omars, direkt am Meer liegt ein winziges Dörfchen.
Man nennt es die Hafenstadt Knurl.
Von hier aus ist es ein leichtes mit seinem eigenen Boot in nördlicher Richtung durchs Meer zu fahren, um die Insel Nestria zu erreichen.
Dort kann man mit dem nötigen Kleingeld im puren Luxus schwimmen.
Du kannst aber auch in die Zukunft reisen und dort Abenteuer erleben.
Außerdem gelangst du von dort aus durch die Nebel nach Avalon.
Für welche Richtung entscheidest du dich?
Saint-Omars, dir, steht, Saint-Omars.
Du lässt die Tore Saint-omars hinter ddir und richtest deine Schritte auf eine nahe Wegkreuzung auf welcher ein Wegweiser steh.
Unschlüssig blickst du in die Himmelsrichtungen.
Wohin wirst du gehen?
Im Norden befindet sich der Wald Arget. Angeblich schleichen dort düstere Kreaturen durch das Geäst.
Südlich liegt das Kloster Otho.
Ganz im Süden befindet sich die Wüste. Inmitten des Sandes liegt die Wüstenstadt Nurkash.
Im Westen Saint-Omars liegt ein recht großes Dorf. Landläufig nennt man es die Stadt der Lüste Aiedail.
Noch weiter westlich befindet sich beinahe ein neues Reich: Die Tintenwelt. Was dort jedoch stattfindet ist ein Mysterium.
Im Nordwesten Saint-omars, direkt am Meer liegt ein winziges Dörfchen.
Man nennt es die Hafenstadt Knurl.
Von hier aus ist es ein leichtes mit seinem eigenen Boot in nördlicher Richtung durchs Meer zu fahren, um die Insel Nestria zu erreichen.
Dort kann man mit dem nötigen Kleingeld im puren Luxus schwimmen.
Du kannst aber auch in die Zukunft reisen und dort Abenteuer erleben.
Außerdem gelangst du von dort aus durch die Nebel nach Avalon.
Für welche Richtung entscheidest du dich?
Saint-Omars, dir, steht, Saint-Omars.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Die Folterkammer
Mit grimmigen Gesichtsausdruck schlägst du die Tür der Folterkammer auf. Dein Opfer zuckt sofort zusammen und würde am liebsten zurückweichen, aber du hast mit Ketten dafür gesorgt, dass es ihm nicht möglich ist. Dir dringt sein Wimmern ans Ohr, was dich mit grausamer Genugtuung erfüllt. Ist es nicht an der Zeit deine Spielchen mit ihm zu treiben?
grimmigem
Der Gemeinschaftsraum
Langsam öffnest du die Tür zum Gemeinschaftsraum udn trittst ein. Das Ticken der großen Standuhr kommt dir ungewöhnlich laut vor und ein Blick auf das Ziffernblatt zeigt dir, dass es 6:36 pm Uhr ist. Mit gemütlichem Gesichtsaudruck, lässt du dich in dem gemütlichen Sessel vorm Kamin nieder. Dies ist der Treffpunkt der Hausbewohner, wennsie Gesellschaft suchen, also wirst du wohl nicht lange alleine sein. Du lehnst dich erstmal zurück und lauschst dem Knistern des Feuers.
und, Komma fällt weg, vor dem oder vor'm, wenn sie.
Die Gerümpelkammer
Als du die Gerümpelkammer betreten willst, musst du ersteinmal die Tür mit aller Gewalt auftreten, denn die unzähligen Dinge in diesem Raum versperren den Zutritt. Dein Blick schweift über die Geschenke, welche du in den letzten Monaten bekommen hast. Du musst feststellen, dass dieser Raum mehr zur AUfbewahrung von unnützem Zeug dient und nicht als wertvolle Aufbewahrungskammer.
erst einmal, Aufbewahrung
Die Bibliothek
Mit leisen Schritten kommst du in die Bibliothek des Hauses. Hier haben sich Lektüren aus vielen Zeiten angesammtelt, sodass du zu fast allem etwas erfahren kannst. Neugierig musterst du die sortierten Buchrücken, nach einem Titel der dich reizen könnte. Als du ein großes Buch gefunden hast, welches deine Interesse geweckt hat, ziehst du es heraus und setzt sich in einen großen Ohrensessel am kleinen Lesetisch. Du blätterst gespannt durch die Seiten, bis zu einem Kapitel, was dich wie magisch anzieht und du beginnst aufgeregt zu lesen...
angesammelt, Bücherrücken, dein, dich, wie fällt weg.
Das Schlafzimmer
Wärst du verheiratet, dann könntest du hier mit deinem Partner reden ohne, dass euch andere Bewohner des Hauses sehen. Viele schöne Stunden in Zweisamkeit wären euch garantiert, aber so bist du alleine. Das hat aber auch einge Vorteile. Hier kannst du machen was du willst, denn keiner wird es sehen...das ist ein Zimmer nur für dich.
einige
Auf der Veranda
Mit einem losgelösten Gefühl trittst du auf die Veranda, wo die Sonne dich sofort wohlig wärmt. Hier scheint dir die Welt noch in Ordnung zu sein und du lässt dich auf einen der bequemen Korbstühle nieder. Für dich hat man bereits Kaffee und Kuchen hingestellt. Es soll dir hier immerhin an nicht fehlen. Zufrieden kostest du die Köstliche Süßware udn unterhälst dich dann mit Anderen. Es scheinen hier ungewöhnlich viele Gäste des Hauses die Sonne zu genießen.
nichts, köstliche, und.
Im kleinen Garten
Du schlenderst langsam durch den kleinen beschaulichen Garten des Hauses. Überall wachsen seltene Blumen und einen kleinen Kräutergarten, für die Hausapotheke gibt es auch. Als du am kleinen Froschteich angelangst lauscht du einge Minutem dem Gequarcke, bis du dich genervt fühlst. Dann bahnst du dir wieder einen Weg zurück zu Veranda, wo sicher noch andere Bewohner des Hauses sind. Hier bist du ja doch recht alleine...
einige Minuten, Gequarke.
Im Kinderzimmer
Sobald du diesen Raum betreten hast stürmt auch schon kleiner Wirbelwind an dir vorbei und kommt sofort wieder zurück gerannt. Das Kleine schaut dich mit seinen großen Augen an, dass du es gleich noch mehr liebst. Aber bei einem Blick auf die Uhr bleibt dir nichts anderes übrig, als dem Kind die schlechte Nachricht zu überbringen, dass es Schlafenszeit ist. Also nimmst du das gähnende Kind auf den Arm und legst es in sein Bettchen. Nachdem du ein Lied gesungen hast ist es auch schon eingeschlafen.
..schon ein kleiner.., Das Kleine, macht herzlich wenig Sinn. Die Kleine vielleicht oder der Kleine schon eher, aber Das Kleine geht gar nicht.
Mit grimmigen Gesichtsausdruck schlägst du die Tür der Folterkammer auf. Dein Opfer zuckt sofort zusammen und würde am liebsten zurückweichen, aber du hast mit Ketten dafür gesorgt, dass es ihm nicht möglich ist. Dir dringt sein Wimmern ans Ohr, was dich mit grausamer Genugtuung erfüllt. Ist es nicht an der Zeit deine Spielchen mit ihm zu treiben?
grimmigem
Der Gemeinschaftsraum
Langsam öffnest du die Tür zum Gemeinschaftsraum udn trittst ein. Das Ticken der großen Standuhr kommt dir ungewöhnlich laut vor und ein Blick auf das Ziffernblatt zeigt dir, dass es 6:36 pm Uhr ist. Mit gemütlichem Gesichtsaudruck, lässt du dich in dem gemütlichen Sessel vorm Kamin nieder. Dies ist der Treffpunkt der Hausbewohner, wennsie Gesellschaft suchen, also wirst du wohl nicht lange alleine sein. Du lehnst dich erstmal zurück und lauschst dem Knistern des Feuers.
und, Komma fällt weg, vor dem oder vor'm, wenn sie.
Die Gerümpelkammer
Als du die Gerümpelkammer betreten willst, musst du ersteinmal die Tür mit aller Gewalt auftreten, denn die unzähligen Dinge in diesem Raum versperren den Zutritt. Dein Blick schweift über die Geschenke, welche du in den letzten Monaten bekommen hast. Du musst feststellen, dass dieser Raum mehr zur AUfbewahrung von unnützem Zeug dient und nicht als wertvolle Aufbewahrungskammer.
erst einmal, Aufbewahrung
Die Bibliothek
Mit leisen Schritten kommst du in die Bibliothek des Hauses. Hier haben sich Lektüren aus vielen Zeiten angesammtelt, sodass du zu fast allem etwas erfahren kannst. Neugierig musterst du die sortierten Buchrücken, nach einem Titel der dich reizen könnte. Als du ein großes Buch gefunden hast, welches deine Interesse geweckt hat, ziehst du es heraus und setzt sich in einen großen Ohrensessel am kleinen Lesetisch. Du blätterst gespannt durch die Seiten, bis zu einem Kapitel, was dich wie magisch anzieht und du beginnst aufgeregt zu lesen...
angesammelt, Bücherrücken, dein, dich, wie fällt weg.
Das Schlafzimmer
Wärst du verheiratet, dann könntest du hier mit deinem Partner reden ohne, dass euch andere Bewohner des Hauses sehen. Viele schöne Stunden in Zweisamkeit wären euch garantiert, aber so bist du alleine. Das hat aber auch einge Vorteile. Hier kannst du machen was du willst, denn keiner wird es sehen...das ist ein Zimmer nur für dich.
einige
Auf der Veranda
Mit einem losgelösten Gefühl trittst du auf die Veranda, wo die Sonne dich sofort wohlig wärmt. Hier scheint dir die Welt noch in Ordnung zu sein und du lässt dich auf einen der bequemen Korbstühle nieder. Für dich hat man bereits Kaffee und Kuchen hingestellt. Es soll dir hier immerhin an nicht fehlen. Zufrieden kostest du die Köstliche Süßware udn unterhälst dich dann mit Anderen. Es scheinen hier ungewöhnlich viele Gäste des Hauses die Sonne zu genießen.
nichts, köstliche, und.
Im kleinen Garten
Du schlenderst langsam durch den kleinen beschaulichen Garten des Hauses. Überall wachsen seltene Blumen und einen kleinen Kräutergarten, für die Hausapotheke gibt es auch. Als du am kleinen Froschteich angelangst lauscht du einge Minutem dem Gequarcke, bis du dich genervt fühlst. Dann bahnst du dir wieder einen Weg zurück zu Veranda, wo sicher noch andere Bewohner des Hauses sind. Hier bist du ja doch recht alleine...
einige Minuten, Gequarke.
Im Kinderzimmer
Sobald du diesen Raum betreten hast stürmt auch schon kleiner Wirbelwind an dir vorbei und kommt sofort wieder zurück gerannt. Das Kleine schaut dich mit seinen großen Augen an, dass du es gleich noch mehr liebst. Aber bei einem Blick auf die Uhr bleibt dir nichts anderes übrig, als dem Kind die schlechte Nachricht zu überbringen, dass es Schlafenszeit ist. Also nimmst du das gähnende Kind auf den Arm und legst es in sein Bettchen. Nachdem du ein Lied gesungen hast ist es auch schon eingeschlafen.
..schon ein kleiner.., Das Kleine, macht herzlich wenig Sinn. Die Kleine vielleicht oder der Kleine schon eher, aber Das Kleine geht gar nicht.
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Das Zigeunerzelt
Du betrittst das Zigeunerzelt hinter Pegasus Rüstungsladen, welches eine Unterhaltung mit den Verstorbenen verspricht. Im typischen Zigeunerstil sitzt eine alte Frau hinter einer irgendwie schmierigen Kristallkugel. Sie sagt dir, dass die Verstorbenen nur mit den Bezahlenden reden. Der Preis ist 140 Gold.
Die Zigeunerin Vessa gibt dir auch zu verstehen, dass sie mit Edelsteinen handelt.
Momentan hat sie 1 Edelsteine auf Lager.
Pegasus' Rüstungsladen
Du betrittst das Zigeunerzelt hinter Pegasus Rüstungsladen, welches eine Unterhaltung mit den Verstorbenen verspricht. Im typischen Zigeunerstil sitzt eine alte Frau hinter einer irgendwie schmierigen Kristallkugel. Sie sagt dir, dass die Verstorbenen nur mit den Bezahlenden reden. Der Preis ist 140 Gold.
Die Zigeunerin Vessa gibt dir auch zu verstehen, dass sie mit Edelsteinen handelt.
Momentan hat sie 1 Edelsteine auf Lager.
Pegasus' Rüstungsladen
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Im Gerichtssaal
Während du deine Blicke ein wenig durch den weiträumigen Flur gleiten lässt, blickst du auf die vielen Gerichtssääle und Tafeln, von denen jede eine andere Zimmernummer und einen anderen Verhandlungsfall trägt.
Gerichtssäle
Während du deine Blicke ein wenig durch den weiträumigen Flur gleiten lässt, blickst du auf die vielen Gerichtssääle und Tafeln, von denen jede eine andere Zimmernummer und einen anderen Verhandlungsfall trägt.
Gerichtssäle
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Die Dorfschule
Du kommst in ein altes marodes Gemäuer und
siehst dich ein wenig um. 'Das soll die Schule sein?',
fragst du dich und zuckst mit den Schultern.
Dann setzt du dich hin und wartest eine Weile.
Aus einer Hintertür kommt ein alter knochiger Mann
mit einem langen Bart und meint zu dir:
Du bist wohl der Neue, was? Na dann komm mal weiter vor.
Welche Klassenstufe willst du denn machen?
fragt er.
Völlig erschricken und kreidebleich bekommst
du kein Wort vor dem Alten heraus.
'Das soll die Schule sein?',
"Du bist wohl der Neue, was? Na dann komm mal weiter vor."
erschrocken
Du kommst in ein altes marodes Gemäuer und
siehst dich ein wenig um. 'Das soll die Schule sein?',
fragst du dich und zuckst mit den Schultern.
Dann setzt du dich hin und wartest eine Weile.
Aus einer Hintertür kommt ein alter knochiger Mann
mit einem langen Bart und meint zu dir:
Du bist wohl der Neue, was? Na dann komm mal weiter vor.
Welche Klassenstufe willst du denn machen?
fragt er.
Völlig erschricken und kreidebleich bekommst
du kein Wort vor dem Alten heraus.
'Das soll die Schule sein?',
"Du bist wohl der Neue, was? Na dann komm mal weiter vor."
erschrocken
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Der Ratsweg
Du betrittst eines der wohl wichtigsten Viertel Saint-Omars.
Hier im Amtsviertel findest du alles was du brauchst.
Von Bildungseinrichtungen, über Berufsmvermittlungen bis hin zu Gericht, Kranken- und Waisenhaus.
Berufsvermittlungen
Du betrittst eines der wohl wichtigsten Viertel Saint-Omars.
Hier im Amtsviertel findest du alles was du brauchst.
Von Bildungseinrichtungen, über Berufsmvermittlungen bis hin zu Gericht, Kranken- und Waisenhaus.
Berufsvermittlungen
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Der Teich
Du kommst zu einem beinahe vollständig zugewachsenen kleinen Teich.
in der Mitte erkennst du eine Entenfamilie mit noch recht kleinen Jungen.
in = In
Du kommst zu einem beinahe vollständig zugewachsenen kleinen Teich.
in der Mitte erkennst du eine Entenfamilie mit noch recht kleinen Jungen.
in = In
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Der kleine Teich
Dorfplatz-->Der Park-->Zum Teich
du lässt dich am Ufer nieder und plätscherst ein wenig im Wasser. =Du lässt dich am Ufer nieder und plätscherst ein wenig im Wasser.
Dorfplatz-->Der Park-->Zum Teich
du lässt dich am Ufer nieder und plätscherst ein wenig im Wasser. =Du lässt dich am Ufer nieder und plätscherst ein wenig im Wasser.
Lulu- Anzahl der Beiträge : 16
Anmeldedatum : 28.02.09
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Im Badezimmer im Haus.
Du schminkst dich ein wenig zu eilig. Besonders toll sieht das nicht aus, deswegen verlierst Du einen Charmpunkt!
Charmpunkt = Charmepunkt
Du schminkst dich ein wenig zu eilig. Besonders toll sieht das nicht aus, deswegen verlierst Du einen Charmpunkt!
Charmpunkt = Charmepunkt
Re: Rechtschreibfehler in Omar
Etwas Besonderes im Gebirge.
Man kann entscheiden zwischen "Fass untersuchen" und "Weitergehen"
Wenn man auf "Weitergehen" klickt kommt dieser Satz:
Du lässt das Faß stehen und gehst lieber weiter. Ale ist da wohl eh nicht drin...
Faß = Fass
Man kann entscheiden zwischen "Fass untersuchen" und "Weitergehen"
Wenn man auf "Weitergehen" klickt kommt dieser Satz:
Du lässt das Faß stehen und gehst lieber weiter. Ale ist da wohl eh nicht drin...
Faß = Fass
Seite 3 von 4 • 1, 2, 3, 4
Seite 3 von 4
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten